Schnittchenclub
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DIE Doppelkopfrunde


Wir spielen nach den folgenden Regeln

Dies ist eine vereinfachte Fassung der Turnierspielregel des DDV, angepasst für den Schnittchenclub.

1. Das Doppelkopfblatt
besteht aus je 10 Karten der vier Farben Kreuz, Pik, Herz und Karo, nämlich (Zählwert in Klammern) pro Farbe je zwei Asse (11), zwei Zehnen (10), 2 Könige (4), zwei Damen (3), zwei Buben (2). Es wird also ohne Neunen gespielt.

2. Spieler und Parteien
Doppelkopf wird mit vier Spielern gespielt (bei fünf Spielern setzt der Geber aus). Im Normalspiel spielen die Spieler, die die Kreuz-Dame besitzen (Re-Partei) gegen die beiden anderen (Kontra-Partei). Es ist allerdings auch möglich, dass ein Spieler gegen die drei anderen spielt (Solo).

3. Trumpf und Fehl
Grundsätzlich besteht Bedienpflicht. Kann eine angespielte Karte nicht bedient werden, kann getrumpft oder abgeworfen werden.

 3.1. Normalspiel

Hier sind die folgenden Karten in der angegebenen Reihenfolge  Trumpf:
Herz 10, Kreuz D,  Pik D, Herz D,  Karo D, Kreuz B, Pik B, Herz B, Karo B, Karo As, Karo 10, Karo K
Da alle Karten zweimal vorhanden sind, sind 24 Trumpf im Spiel. Alle anderen Karten sind Fehl in der Reihenfolge As, 10, K, 9. Es sind also 16 Fehlkarten im Spiel (beachte Sonderstellung der Herz 10!)

3.2. Solospiele

3.2.1 Damensolo
Alle Damen sind Trumpf in der Reihenfolge Krezu, Pik, Herz, Karo. Es gibt also acht Trumpf. Alle anderen Karten sind Fehl in der Reihenfolge As, 10, K, B.

 3.2.2. Bubensolo
Alle Buben sind Trumpf in der Reihenfolge Krezu, Pik, Herz, Karo. Es gibt also acht Trumpf. Alle anderen Karten sind Fehl in der Reihenfolge As, 10, K, D.

 3.2.3. Trumpf-Solo

Herz 10, alle Damen und alle Buben sind Trumpf wie im Normalspiel.

 

3.3. Hochzeit
Besitzt ein Spieler beide Kreuz D, so hat er eine ‘Hochzeit’.
Sein Partner wird derjenige, der den ersten Fehl-Stich macht, der nicht an den Hochzeiter geht (Klärungsstich).
Wird eine Hochzeit nicht angemeldet (s. 4.) oder macht der Hochzeiter den ersten Fehl-Stich, so spielt der Hochzeiter ein Trumpf-Solo.

 

4. Spielverlauf
Nach dem Mischen besteht Abhebepflicht. Es werden 10 Karten (3,4,3) an jeden Spieler verteilt.
Anschließend erfolgt die Vorbehaltsabfrage:
Zwei Vorbehalte sind möglich: ‘Solo’ (s. 3.2.) oder ‘Hochzeit’ (s. 3.3.). Es melden alle die ein Solo spielen wollen ihr Solo an (zunächst Solo, anschl. - falls keiner ein Solo hat - die Hochzeit). 
Trumpf-Solo ist höher als Damen-Solo. Damen Solo ist höher als Buben-Solo.
Das Solo kann im Wert "gesteigert" werden: Solo mit "Re" ist höher als Solo ohne "Re" usw. Der Solist hat grundsätzlich Aufspielrecht. Bei 5 Spielern gibt nach einem Solo nicht der gleiche Geber nochmal (!)

 

5. An- und Absage
5.1. Ansage
Mit der Ansage “Re” (Re-Partei) oder “Kontra” (Kontra-Partei) zeigt der Ansagende an, dass er glaubt zusammen mit seinem Partner das Spiel gewinnen zu können (Vorsicht: es gibt auch unzählige ‘taktische’ Gründe für eine Ansage - das würde hier den Rahmen sprengen).
Eine Ansage ist möglich bis zur 5. Karte auf dem Tisch (Re), bzw. bis zur 9. Karte auf dem Tisch (Kontra), jedoch nicht vor Beendigung der Vorbehaltsabfrage. Bei einer Hochzeit darf keine Ansage gemacht werden, bis der Klärungsstich beendet ist.
Bei Hochzeit gilt: Wie zuvor, aber gezählt wird erst ab dem Klärungsstich.

 

5.2. Absagen
Ausschließlich nach erfolgter Ansage können die Partner durch Absagen den Wert des Spieles erhöhen. Absagen sind:
“Keine 90”  Bis zur 9. Karte auf dem Tisch
“Keine 60”  Bis zur 9. Karte auf dem Tisch
“Keine 30”  Bis zur 9. Karte auf dem Tisch
“Schwarz”   Bis zur 9. Karte auf dem Tisch


Bei Hochzeit: Zählung beginnt ab Klärungsstich.
Die Absage bedeutet, dass die Gegenpartei keine 90 (60 ...) Punkte erreichen wird. Absagen können auch frühzeitig erfolgen, es darf aber keine ausgelassen werden.
Bei Re und Kontra kann auch noch Bock erwidert werden. Bis zur 9. Karte auf dem Tisch.
Bei Hochzeit: Zählung beginnt ab Klärungsstich.

6. Spielende und Wertung

6.1. Spielende
240 Punkte sind insgesamt im Spiel. Gewonnen hat die Re-Partei, wenn sie 121 (151,...) Augen erreicht hat, außer es ist nur “Kontra” angesagt worden (ohne “Re”). Dann reichen 120 (151, ...) Augen.
Die Kontra-Partei gewinnt mit 120 (151,...) Augen, außer sie hat Kontra angesagt (ohne “Re”).

6.2 Wertung
Es wird nach der PLUS-MINUS-Wertung gewertet: Im Normalspiel erhalten die Spieler der Siegerpartei folgende Spielpunkte mit positivem, die Spieler der Verliererpartei mit negativem Vorzeichen:

1. Gewonnen: 1 Punkt
2. Ansage (Kontra/Re/Bock): verdoppelt jew. am Ende der Wertung alle Punkte inkl. Sonderpunkte
3. unter 90/60/30/schwarz gespielt: je Schritt 1 Punkt
4. keine 90/60/30/schwarz abgesagt: je Schritt 1 Punkt
5. 120 (90/60/30) Augen gegen Absage unter 90 (60/30/schwarz) erreicht: je 1 Punkt
6. Hinzu kommen folgende Sonderpunkte:
 Gegen die Kreuz-Damen gewonnen  1 Punkt
 Doppelkopf (Stich mit 40+ Augen): 1 Punkt
 Karo As (Fuchs) der Gegenpartei gefangen: 1 Punkt
 Kreuz Bube (Karlchen) macht letzten Stich: 1 Punkt
 Zweite Dulle rausgezogen: 1 Punkt


Erreichen beide Parteien ihr abgesagtes Ziel nicht, so hat keine Partei gewonnen und es werden nur die Punkte unter 3, 5 und 6 vergeben.

Bei einem Solo werden Sonderpunkte nicht gewertet. (Dies gilt auch für ein Trumpf-Solo, das aus einer Hochzeit entstehen kann.). Diese Punktzahl wird für den Solospieler verdreifacht und ihm bei Gewinn gutgeschrieben, bei Niederlage abgezogen. Den drei Mitspielern der Gegenpartei wird die einfache Punktzahl mit umgekehrtem Vorzeichen angeschrieben.


Ansonsten:

- Erste Dulle sticht
- Herz-Stich geht durch: Bockrunde
- Hochzeit: Erster Fehlstich geht mit. Mit "hängen lassen" (Achtung: Nicht erst nach 3 Stichen, sondern sofort).


Regelverstösse:

  • "Vergeben" ist dann, wenn die "falsche" Karte mit dem Rücken vollständig auf dem Tisch liegt.
    Ab diesem Moment ist keine Rücknahme der Karte mehr möglich.
    Auch nicht, wenn der nächste Schnittchen-Bruder noch nicht geworfen hat.

    Sollte die Karte nicht regelkonform sein (d.h. falsch bedient), greift die Strafe von 1 € pro Spielteilnehmer und das Spiel ist beendet.

    Vergeben bei Solo: Macht der Solo-Spieler den Fehler, zahlt er wie üblich je 1 € an die anderen Spielteilnehmer.
    Macht einer der anderen Spielteilnehmer den Fehler, zahlt dieser nur an den Solo-Spieler:
    3 € falls es keine Ansage gab, 4 € falls es eine Ansage gab, 6 € falls es zwei Ansagen gab.


Pokale:

- Es gibt den Pokal "Tageswertung" für den Gewinner einer Spielrunde nach Punkten

- Es gibt für jedes Jahr den Pokal "Jahreswertung" für den Jahresbesten nach Punktewertung

- Der Pokal "Grand Prix Wertung" für die Platzierungswertung wurde mit dem Jahr 2017 wieder abgeschafft.


Strafen für 'Zu-Spät-Kommen' ab 2022:

  5-15 Minuten: 20 Euro
16-30 Minuten: 30 Euro
31-45 Minuten: 40 Euro
ab 46 Minuten: 50 Euro




Satzung

Diese Satzung hat sich am 11.12.2008 automatisch selbst verabschiedet (zum Vergrößern klicken):